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コナミ、高塚さんを今一度信じるべきか?

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先週公開されたEuroGamerの『ウイニングイレブン2011』のプロデューサー、高塚新吾さんの長めのインタビューを含む記事があったので。訳がやっぱり酷いですが。 前回(リンク)のロングバージョン、一応、完全版です。
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変化を約束することは簡単だが、それを実行するのは容易ではない。長い間辛抱してきた妻が家を出ると夫を脅したとき、弁明する夫は「僕は変わる」と言うだろう。妻が夫の下を去ろうとしなければ、夫はこんなことを言わなかっただろう。何故、妻は夫を信じなくてはいけないのか?

それは『ウイニングイレブン』でも同じだ。コナミのサッカーゲームシリーズ、『ウイニングイレブン』は仮想的な恋愛に激しく胸を高鳴らせているファンに熱狂的な献身を強いてきた。しかし最近『ウイイレ』が『ウイイレ』自体を古臭く苦痛なものにしてしまったことで、多くの『ウイイレ』の熱烈なファンたちさえ忍耐や情熱を試されました。ファンの多くが後悔とともに逃げ出し、気障なライバルのもとに去ってしまったために、『ウイイレ』は変わることを約束しました。何故、私たちは『ウイイレ』を信じなければいけないのか?



東京にあるコナミの本社、コナミ最高の2000人の開発者を擁するミッドタウンの壮観な摩天楼、に足を踏み入れてもこの変化の現実味は明白ではありませんでした。かつて人気を博した『ダンスダンスレボリューション』チームと同様に、小島プロダクションもここに本拠地を置いています。『ウイイレ』がどこでどのように作られているのかを教えるために、コナミがヨーロッパのメディアを開発の心臓部へ招待したのはこれが初めてでした。

ヨーロッパやアメリカのスタジオは報道陣に開けっ広げにすることなくほとんど1週間が過ぎますが、日本でこのレベルまで開発の内側に入れてくれることは未だ大したことです。本当にこのレベルの公開をするまでに内部で長年大変な論争があったことと私は理解しています。その論争が新たな時代の開放性へ『ウイイレ』チームを導いたのです。



コナミにとって、そして『ウイイレ』の偉大なプロデューサー、高塚”鱸”新吾にとって、報道陣への開発現場の開放という大きな進歩こそが彼の『ウイイレ』シリーズにおける再発明の重要な部分であると高塚さんは理解しています。もうひとつの進歩は『ウイイレ』のどこが悪いのかについての高塚さん自身の率直さです。

「私たちは常に変革しようと挑戦し続けています。」通訳を通して、彼は語る。「『ウイイレ』を『ウイイレ』っぽくするために。これがおそらくは十分な変化をしない言い訳になっていました。今回、私たちの隠れたスローガンは「『ウイイレ』である事をぶっ壊せ」なんです。私たちはもっと先へと変化したかったですし、次のステップへ進みたかった。」誤解を避けるために、高塚さんは付け加えました。「『ウイイレ』の感覚を失くすのか?と尋ねられますが、この感覚は決して失われないと私が保障します。



高塚さんは次世代機(PS3や360)の登場で『ウイイレ』の問題が始まったのだと指摘します。

「『ウイイレ』チームのリーダーとして、本当に次世代機の黎明期に『ウイイレ2011』を作りたかった。」と高塚さんは明かします。「しかしPS2からPS3への移行のタイミングは私たちにとって大変難しかった。おそらく私たちは十分に準備できていませんでした。当時の私たちのチームを振り返れば、その時に私たちの姿勢も変化が必要だったのです。」



高塚さんは付け加えます。

「私たちは多くの違う方向に向かって走っていたのです。今、私たちがどこへ向かうべきかという事について非常に安定していると思います。私たちがかつて犯した過ちを認める事にためらいはありませんが、私たちはそうする代わりにユーザーの期待を2倍でも3倍にさえして返したいのです。『ウイイレ2011』で私たちはそれができると私は考えています。」



高塚さんにとって”変化”と”自由は”『ウイイレ2011』の重要なテーマです。

彼は明るいムードで一番初めのプレゼンテーションに臨み、「『ウイイレ2011』はまだ完成していない。だけど報道陣のみんなに遊んでもらって、フィードバックして欲しいんだ」と述べました。



共感できるものは何でも要望を受け入れようと、修正するまだ十分な時間がある内にコメントや批評を求めるために、報道陣にゲームをずば抜けて早く公開するのは、勇敢な決断であり、方針転換の一面でした。

私たちは『ウイイレ2010』から続いて今年のバージョンの変化と改善点のハイライトをまとめたゲームプレイ動画を見せてもらった。ディフェンスは「大変変化した」(高塚さん)。スペースを詰めたり、ボールを持ったプレイヤーにプレスするダッシュボタンの使用は×ボタン(日本のPS3版での場合)と方向キーを使った3方向システムに置き換えられました。

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攻撃を防ぐために自陣ゴールにスティックを向けながら×ボタンを長押し続ける。これはアタッカーがディフェンスを抜くのを難しくする比較的受動的なオプションです。2番目のオプションは単に×ボタンを押し続けて、スティックを完全に離すだけです。これを使えば相手を止められるし、正しいタイミングで使えば、ボールを持って向かってくる相手を止められます。

最終的に、×ボタンを押しながら左スティックを相手側に動かすことでボールを奪おうとするより攻撃的なプレイになります。この操作方法は『ウイイレ』とあまり変わりませんが、より大きなリスクが付加されたと高塚氏は語ります。もしアタッカーがあなたの突進を予期すると、より楽にディフェンダーを抜くことができます。

1対1の場合、肉体の強さ(ボディバランス)はボールめがけて突進してくる選手たちがいるフィールドではかなり重要性を増しています。プレイヤーが操る選手たちの特質をより考えさせ、こういった1対1の状況で選手を扱う最高の戦略をこれまでよりプレイヤーに考えさせる狙いのために。高塚さんにとっての『ウイイレ2011』の本質はこれらの1対1の要素の中に見て取れます。高塚さんが引き合いにだしたこの特徴が、『ウイイレ』のライバルのゲームプレイと区別する点です。

「全体のゲームバランスがかつての『ウイイレ』のようなので、『FIFA』はおそらくよりシンプルにしてくるでしょう。しかしサッカーの基本は1対1、ボールを持った選手とディフェンダーとの対決です。」と高塚さんは説明する。「そこでもしあなたがこの点を本当に追求したいなら、『ウイイレ』にはその要素があります。あなたはこの基本的なサッカーの要素のより現実的な感じを感じてもらえるだろうと思います。」



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フェイントシステムを見直したことで、1対1は攻撃側にもまた意味があります。こういったトリックは手動でボタンやスティックを駆使することで行えます。しかし現在、トリックを自動化して、繋げ、コンボにするオプションがあります。

私はいつも『ウイイレ』や『FIFA』のような私たちのゲームの全てにおいて、フェイントはただ目立つためだけに用いられていると考えていました。」高塚は言う。「私が『ウイイレ2011』でやりたかったことはフェイントとダミーをプレイヤーの役に立たせることでした。私は操作をとてつもなく難しくしたくはなかった。『ウイイレ2011』では、これらのフェイントをかなり簡単に行えるようには出来ました。同時に、あなたたちがそういったフェイントを使いすぎると、高いリスクが生じます。私が先ほど説明したディフェンスと一緒に出来たら、より楽しくなります。」



『ウイイレ2010』で採用した「360度ドリブル」(えーっと…なかったことに…あれは16方向でしかなかった…)への酷評に対して、『ウイイレ2010』のメッシのビデオと今シーズンの魔法のようなゴールシーンを比較して高塚さんは改善点を説明しました。

「メッシのような特定の選手に関しては、『ウイイレ2011』でR1ボタンのダッシュドリブルは劇的に変化したよ。」と高塚さんは説明する。「メッシならどの方向へも行けます。またまるで現実のメッシのようにメッシが小さく細かいタッチでドリブルするのがわかりますよ。これまでの『ウイイレ』ではこの点は決して上手くは改善出来ていませんでした。今、完全に作り直せました。」




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ちょっと、いやかなり訳に自信のない部分がありますが、変化したのはだいたい以下の点。


・操作方法の変更。(プレスなどが×ボタンとスティックに変更されてる?)
・1対1の展開がかなり重視された。『ウイイレ2011』の本質は1対1。
・フィジカルの重要性が増した。
・フェイントなどが見せる以上にプレイする意味を増した。
・ようやく360度ドリブルが360度になった?
・特定の選手はそのドリブルなどのプレースタイルも再現?(メッシの短いタッチで、細かいドリブルなど)


これを読むとやはりかなり期待が出来そうな気がします。「1対1」と聞くと、セガの『フットボールクライマックス』の悲劇を思い起こさせますが、『ウイイレ2011』の「1対1」はああいった別画面になるのではなく、これまで通りのフィールド上で「1対1」がフィーチャーされるのでしょう。『FIFA』がトータルフットボール路線になっているのと比較すると、「1対1」に注力するのは差別化としてとても良いように思えます。




[ネタ元]

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