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『FIFA11』エグゼクティブプロデューサーインタビュー

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『FIFA11』のエグゼクティブプロデューサー、牧田和也さんへのインタビューの完全版。前の記事と重複する部分も多くありますが。


例によって、訳は微妙なので話半分に。





記者:『FIFA』が『ウイニングイレブン』を追いかけて以来、あなたは『FIFA』の開発チームに所属しています。ついに『ウイイレ』を追い抜いた感想は?

自分たちをリーダーと呼ぶのは好きではありませんが、今の『FIFA』が『ウイイレ』と競える作品であることは信じていますし、多くのユーザーや批評家が私たちのビジョンを理解してくれていると思ってます。『FIFA10』は良いスタートですが、私たちにはまだやることがたくさんあります!



記者:日本に帰ったら、『ウイイレ』で有名なシーバス(高塚新吾さん)と話しとかするの?


えー、そんなことある訳ないよ!一度だけコナミの事務所に行ったけど、何人かに「よっ」と声をかけただけ。高塚さんとも会ったけど、どんな要素も議論したり明らかにしたくは無かったよ!



記者:まだ『ウイイレ』が復活するのを恐れてる?

コナミがどれだけ頑張っているか知っているので、そう思うよ。彼らは良いゲームを作るためなら、どんな努力でもするよ。もし彼らの側なら、あきらめたくないからこのサッカーゲーム(『FIFA11』)を作ろうとするだろう。コナミの仕事から学ぶために、私たちは『ウイイレ』を死ぬほどプレイしました。私たちが出来ることなら、何でもします。



記者:『FIFA』は以前は『ウイイレ』と比べて酷かったね…当時は暗黒期?

それは悲しかったです。日本人なのでコナミや『ウイイレ』のファンが日本に沢山居たことは知っていた。でも『ウイイレ』はヨーロッパではビッグタイトルではまだ無かった。『FIFA』シリーズを作り始めて以来、みんな何時も「『ウイイレ』が来るぞ!」と言っていた。コナミはクラブチームのライセンスをほとんど持っていなかったにも関わらず、ゲームの内容はとても面白かった。当時を振り返ると、『FIFA』のプログラムコードの殆どがEAの『NHL』シリーズのもので書かれていた。だからこそ『FIFA』が本物のサッカーのようになるはずが無かった。おそらくEAの人たちはコナミのことを見くびっていたのだと思います。彼らはコナミが良いゲームを持っているなんて信じていなかった。

そういった当時、私は開発チームの中ではただの坊やに過ぎなかった。そして私は何度も何度も訴え続けなければいけなかった!でもEAは私が希望していた方向へは動きませんでした。とても厳しかった。その後、コナミが力をよりつけたとき、EAの人たちは気づき始めました。開発方針を変えようと。スタッフを大幅に変えたことで、意識も変わりました。。幸運なことに、開発ラインプロデューサーとして日本のユーザーにアピールするため『FIFA』のゲームエンジンを変更するのが私の仕事だった。私たちのゲームは『トータルフットボール』という名前だった。あなたたちが覚えているかはわかりません。知っていますか?『トータルフットボール』シリーズを2作送り出しましたが、発売されたのは日本でだけでした。そこで良い反応を頂きましたが、その後EAは私たち開発チームをもっと『FIFA』の本シリーズに注力すると決めました。

その決定で次世代機用の開発がスタートしました。そして私の役割はラインプロデューサーから幾分シフトしました。今私たちは『FIFA』の根本、コアテクニカル・アーキテクチャにとても満足しています。



記者:メタスコア評価(※1)の問題についてはどう感じていますか?メタスコア評価は『FIFA』の開発チームを助ける?それとも邪魔?

メタスコア評価は良いプレッシャーになってますよ。Metacriticのスコアはあなたたち(ゲームマスコミ)のスコアなので、それが聴きたいし、ユーザーに開かれていているために、コミニュケートするために必要だからです。ピーター(・ムーア(※2)、彼は良く知られているようにMetacriticで『FIFA10』チームに90パーセントのスコアを獲得させようと頑張った)が良いメッセージを送ってくれた。だから私たちは彼との約束を守り続けるために実力以上に頑張らなければなりません。



記者:ナタル(kinect)やプレイステーションMOVEがもたらすだろう可能性に興奮してますか?それとも、そのために『FIFA』を最初から開発しなおさないといけないかも知れないと恐れてる?

直感はありますが、最終的な決定はユーザーによってなされるのだと思います。モーションコントローラーが次世代機の行くべき正しいところかは自信がありませんが、私たちは常に新しい操作方法を考えています…



記者:ネイティブな日本人として、なぜ『FIFA10』(また一般的に多くの欧米のゲームが)がアジア市場で受け入れられないの?

EAは外国の会社で、日本で私たちが”洋ゲー”(欧米のゲームの蔑称)と呼ぶモノと同義です。洋ゲーは受け入れられるのが大変に難しく、EAのブランド力は日本ではまったく無いです。コナミもまた日本でとても大きなゲーム会社です。なのでゲーマーの心を変えるには時間がかかるんだと信じてます。

最近、日本でPRイベントをやりました。メディアと話した時、彼らの多くが実際に『FIFA』に移り始めていました。しかし一般のユーザーはそうではないんです…まだ。だからコアユーザーは『ウイイレ』のライバルとして『FIFA』があるのだとと気づき始めていますが、消費者側はそういった意思表示を示していない、まだ、と感じています。



記者:わかったよ、なぜ特定のジャンル、FPSのような、が売れないのかは理解できます。でもサッカーはサッカーですよね、違う?

『ウイイレ』は日本の文化の一部です。(『ウイイレ』シリーズは日本だけで1億本(※たぶん1000万本の間違い)売れています。サッカーと言えば、コナミなんです。他の何でもないのです。仕事を見つけたがってた多くの人を知っていますが、彼らは『ウイイレ』が大好きで、『ウイイレ』が彼らをプログラマーになる為に勉強したさせたのです。



記者:『FIFA』を作っていたら、彼らはあなたを裏切り者だと思うに違いない!

(笑)



記者:あなたは『FIFA ワールドカップ南アフリカ大会』に対する反応を喜んでいたに違いありません…

とてもうれしいよ、特にイギリスから沢山の反応が返ってきたのを知ったときは。昔私たちは『FIFA』のナンバリングと『ワールドカップ』用に開発チームが別々にありますが、以前よりもより近くで一緒に働いています。以前だったら、ワールドカップチームは自分たちの仕事だけやっていました。でも今は、例えば、『FIFA10』でのセッティングを『FIFA ワールドカップ南アフリカ大会』でも適用することが出来ます。チーム間のつながりは以前より良くなっています。無駄な努力であるスピンオフではなく、1つのビジョンがあります。もし私たち2つのチームがひとつになって働けば、より早いペースで、コナミよりも早く、ゲームを改善できます。しかし『FIFA11』はワールドカップチームから多くのスタッフをもらっています…



記者:『FIFA ワールドカップ南アフリカ大会』で特に一番気に入った要素は?

ゴールパフォーマンスと言いたいです。ゴール後のパフォーマンスに夢中で、ゴールパフォーマンスに大きく焦点を当てました。



記者:『FIFA10』にはフリーキックカスタマイズがありました。『FIFA11』では再調整される?

そうなると思います。もっと自由度とカスタマイズの幅を広げたいので。(『FIFA ワールドカップ南アフリカ大会』で導入した)新しい2ボタン操作のように…



記者:土壇場で何らかのゲームプレイ変更や何らかの驚きが、開発スケジュールの後半で『FIFA』にこっそり入ったりします?

ええ、「360度ドリブル」は『FIFA10』の当初の計画では存在していませんでした。~「360度ドリブル」がどのように実装されたかは確かではないんです!今年は多くの異なった要素に取り組んでいます。~ですがそれらの要素が最終的に驚くべきものになるか否かは、それを最終バージョンに組み込んでみないと…私にはわかりません。






注目すべきは、以下。

○kinectやMOVE対応にはあまり乗り気ではないよう。
○『FIFA』にはナンバリングとワールドカップの2つのチームがあったこと。
○フリーキックカスタマイズが『FIFA11』で改善される。
○『FIFA11』でも2ボタンシステムが採用され、『WCSA』より改善される。
○「360度ドリブル」は『FIFA10』の当初の計画では存在してなかった。
○「360度ドリブル」がどう実装されたのか不確か。



2つチームがあると言うのは初耳だった。日本人プログラマーの手によるという「360度ドリブル」が当初計画されていなかったのは驚き。そしてどういった経緯で実装されたかが良くわからないと言うのも。




※1:海外ではmetacritic.comというサイトがあり、そのサイトで有名ゲーム雑誌・サイトの批評家の得点を集計し、平均点を出している。この評価を元にゲームが語られたりすることが多い。

※2:元マイクロソフトのXboxを含む部門の副社長で、現EAスポーツのトップ。

[ネタ元]

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