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ちょっとずつ変わってきたMGSシリーズ

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先月リリースされた『メタルギアソリッド ピースウォーカー』。シリーズ通してプレイしていると伝統のシリーズと勘違いしちゃいそうですが、実際はこのゲームは『ファイナルファンタジー』シリーズ並みに毎回ちょっとずつ変化しているシリーズでした。 ―『メタルギア』[MSX]
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シリーズの第1作である、『メタルギア』は上からの俯瞰視点を採用した2次元的な平面のゲームでした。平面の中でも隠れながら進むという現在にも続くシリーズの特徴は見事に再現されています。


―『メタルギア2』[MSX]
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第2作である『メタルギア2』は『メタルギア』の正当進化系。色数が上がったり進化していますが、決定的には変わっていません。


―『メタルギアソリッド』[PS]
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そしてシリーズを爆発的にヒットさせたプレイステーションでの第3作、『メタルギアソリッド』。リアルタイムポリゴンの迫力のデモシーン。しかもフルボイス!フルポリゴンで描かれたゲーム世界を生かしきった主観視点やさまざまな映画的な演出。これらに騙されて『メタルギアソリッド』はMSXの『メタルギア』シリーズから大幅に進化したと思われがちですが、実際は違いました。

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演出でごまかされたのか、以降のシリーズの印象によって書き換えられたのか、今『メタルギアソリッド』を今一度プレイしてみると、MSX時代の『メタルギア』とあまり変化していないことがわかります。基本的なゲームプレイは俯瞰視点の2次元的操作で行われ、一部の演出のみ3Dで行われていました。


―『メタルギアソリッド2』[PS2]
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ハードをPS2に移したことでリアルタイムポリゴンデモはもちろんゲームは大幅進化しました。ちょっとした感情の変化さえも表現できるモデリングに、些細な音や動きも見逃さない敵兵などなどとてつもなく進化しました。そして『メタルギアソリッド』ではまだまだ2次元的なプレイにとどまっていたゲーム内容もカメラがより動くことによって徐々に3D的になってきました。それでも固定カメラではありましたが。ただ一部スネークを後ろから追うカメラになったりはしました。スケートシーンなど。


―『メタルギアソリッド3』[PS2]
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シリーズ第5作目、『メタルギアソリッド3』でシリーズの重要な特徴である隠れるという要素に大きな変化が現れます。これまでは隠れるといっても物陰に隠れるか、せいぜいダンボールの中に隠れるのが精一杯でしたが、カモフラージュの概念を導入したことで紛れて隠れるという要素が加わりました。また体力のほかに空腹値なども加わりました。『3』でシリーズの現在まで続く雛形が完成しました。でもカメラはまだ固定のままです。


―『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』[PS2]
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正当なナンバリングではない『MGS』以降シリーズ恒例の完全版である『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』でようやくカメラがスネークの背中に回り、『メタルギア』シリーズの伝統であった固定カメラを排して、ようやく2次元的なプレイスタイルを一気に拭い去ります。『サブシスタンス』でようやく『MGS』シリーズは円熟の域にまで達しました。


―『メタルギアソリッド4』[PS3]
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ハードをPS3に移したことでさらにグラフィックが進化。もはやCGムービー並みのクオリティになってしまいました。そしてそれ以上に大きな変更点はそれまでの『MGS』からのコントロール操作を辞めて次世代機に良く見られる、いわゆるシュータータイプという操作に変更されました。AIM視点もこれまでの主観視点から『バイオハザード4』から導入された肩越し視点。カメラが変わり、アクションが増え、操作方法まで変わったシリーズはもはや『メタルギア』とも『メタルギアソリッド』とも別物のゲームになりました。
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―『メタルギアソリッド ピースウォーカー』[PSP]
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PS3からPSPへと表現力は下がったものの全然変わらない小島監督クオリティー。演出力の凄さは偉大だと思います。そして『ピースウォーカー』は『4』のシュータータイプの操作だけではなく、MGOタイプや『モンスターハンター』タイプまで追加。もはや『MGS』シリーズは『メタルギア』でも『メタルギアソリッド』でもなくなり新しい『メタルギア』シリーズになったようです。

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少し忙しくなってきましたので、時間と心に余裕のあるときにゲームの情報を適当につづって行きます。翻訳とかはいい加減なので、話半分と理解してください。どうぞよろしく。

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