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LBP2は今の世代のLEGO(ロングインタビュー)

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日本での発売日も11月18日に決まった『リトルビッグプラネット2』ですが、開発元であるMedia Moleculeの共同経営者、Alex Evans氏へのインタビュー完全版が掲載されています。

記者:『リトルビッグプラネット』は新しい世代にとってのLEGOのようです。

私が皆さんにに説明していると、「○○みたいなものは作れる?」とか「××みたいなものは作れる?」と尋ねられますが、答えは「イエス」です。

それはクリエイティブディレクターであるマークが凄い得意なことなんです。「この機能は利用できますか、もしくはあの機能は」と言ったような毎日私たちが受けるリクエストを見ると、彼はそれを整理しています。

私たちは内部で議論を行っています。「RPGを作りたいんだけど、RPGキットを実装できないかな?」とマークに言うと、彼は『リトルビッグプラネット2』ですでにRPGを作れるよ、と言うんです。



記者:ツールが拡張されたことで、まだまだユーザーの作ったものに驚かされると期待してますか?

私たちはトップクリエーター集団をスタジオに招いて、いくつかのステージを作って、最初彼らは少しナーバスになっていました。私たちが彼らに『LBP2』の売り文句を言うと、彼らは「おー、すごい…何からはじめたら良いやら」という感じだったので。知っての通り、白紙症候群です。

そしてその数時間後、彼らは、本当に楽しめたようだった。もたついている人は少なかった。一人が「『LBP』では自分なりの方法が見つかるのに2日かかった。でも『LBP2』ではそれがもっと簡単になったんだ。」と言ったんです。彼らはこれまでと同様に幅広く作って行くでしょうが、作る過程はもっと楽しくなるでしょう。



記者:オプションが幅広くなることでクリエイティビティを死滅させるとは危惧しませんか?

あなたの言わんとすることはわかります。本当に規制に関するあなたの視点が好きです。そしてご存知の通り規制はまだあります。未だ2.5次元と言う規制です。興味深いものは、例えば『グラディウス』(※1:コナミの2Dシューティングゲーム)を例にとって言えば、それを『LBP』でプレイしたら、それは驚くべきもので、それを作った人に敬意を抱くけど、しかしそれを『グラディウス』クローンとして見ると、あまりにバランスが悪すぎです。実際よく出来てはいませんでした。

それは私たちが変えたかったことです。『LBP2』では、もしそのクリエーターが彼がバランス調整に時間を費やして『グラディウス』クローンを作れば、驚くべきものが作れます。なので2.5次元と言う規制は未だあるけれど、時間を使えば実際に楽しいゲームプレイが出来るものを作れます。
※注釈は訳者による


<参考動画>
―Gradius in LBP(Youtube)



記者:クリエーターとユーザーの間に立てることは嬉しいですか?もしくはクリエーターとユーザーの間のギャップを埋める方法を見つけようとしていますか?

それは良い質問ですね…異なったタイプの人たちがいます。私自身を例に出せば、そんなに沢山ステージを作りたくはないです。シェアと”シェア”のメカニズムによってユーザーとクリエーターが結びつけられます。実際、サックボーイ(※日本名:リビッツ)を着飾ることですら『LBP』の”クリエイト”な側面の一部であると私は考えています。

今作では惑星をカスタマイズするように、ステージを紹介したり、ツイッターのように特定のクリエーターをフォローすることが出来ます。

こういった要素がステージを作っているユーザーに注目を当てるので、こういった社会的な側面がユーザーにステージを実際に作ろうと思わせてくれることを期待しています。

ゲーム雑誌社の人間や私のような人たちはステージやゲームプレイに注目していますが、しかし新しい共有機能や検索機能を使えば、ユーザーがちょうど作っているところや混乱している様子が簡単にわかります。

これらの新しい機能でユーザーがもっと彼らが作ったものを共有しやすくなれば良いなぁと思っています。自分の作ったものをツイートするように気軽に共有できますから。ちょうど「マッドメン」、今私が好きなテレビドラマ、のステージを作りました。

  
<参考動画>
MADMEN Opening(Youtube)

記者:どのように『LBP』を投げ出してしまいたくなるものからユーザーが何度も何度もプレイしたくなるようなものにまでしたのですか?

私たちが『LBP2』の機能をデザインしている時、”面白いハック”を作れるものとは対照的に、私たちは私たち自身に本当に良いゲームプレイが作れるものを問いかけました。そして良いゲームを作る機能として、キャラクター、操作方法、物語などの要素に行き着きました。

これらの機能はユーザーが物語るのを補助するものでした。そして物語ることは『LBP』でユーザーが実際にしようとしていたことでした。そして今作では物語ることが出来ます。音声の録音が出来ますし、サックボットにお芝居を付けることも出来るからです。機能をデザインしている段階では、メインの機能は操作方法でした。

これまでステージは物理学のなすがままでした。遊べるものとそうでないものとの溝を埋めるものは操作の正確性にあります。投降されたものの中にその証拠が現れるでしょう。『LBP2』のステージは『LBP』のステージを吹き飛ばすような出来になるでしょう。『LBP2』をチェックしに来てもらったクリエーターは曰く”もう『LBP』に戻れない”ようです。



LBP2-7.jpg

記者:『リトルビッグプラネット』が成し遂げた偉大な点は何ですか?

それはゲーマーがクリエイティビティを持っていることを証明したことだと思います。ユーザーが生み出したコンテンツがプレイステーションネットワークのユーザーを過小評価すべきではない事を証明しています。これまでに『LBP』のコミュニティから4人の人々を雇っています。




『LBP』でも持て余していたクリエイト機能が、作りやすくなったとはいえ、さらに出来ることが増え、普通のプレイヤーには難しそうですが、ステージを共有できるのが『LBP』の良いところ。『LBP2』ではお気に入りのプレイヤーを簡単に共有出来るというのはとても素晴らしいと思います。また簡単であるということを"ツイッターでつぶやくように"とか"ツイッターでフォローするように"という表現をするのが『リトルビッグプラネット』を作っているメディアモラクルっぽいです。そしてステージをクリエイトした一般のユーザーから実際のゲームが生まれているという話は大変興味深い話です。


[ネタ元]


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